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Der vorletzte Boss Ulduars im Test - General Vezax
Heute stand auf dem PTR der letzte Boss vor dem uralten Gott Yogg Saron auf dem Programm. General Vezax ist ein riesiger Gesichtsloser. Mit dieser Spezies hat es der WoW-Spieler schon in Ahn'Kahet zu tun gehabt, denn der Endboss Herald Volazj gehörte ebenfalls zu diesen furchterregenden Kreaturen. Sein Chef Vezax ist allerdings noch eine Spur härter.

Zuvor hat es der Schlachtzug jedoch mit vier größeren Trashmobgruppen zu tun. Sofort fiel positiv auf, dass das zwar chillige aber irgendwann nervige Gebombe von Trashgegnern in Ulduar keine Fortsetzung findet. Hier ist seit längerem mal wieder Koordination gefragt, durch die der Trash jedoch nicht wirklich hart erscheint. Einige Nahkämpfer, Heiler und Frost/Feuer-Magier vom Zwielichtkult sind hier am Start, ebenso einige Elementare. Außerdem begleiten zwei gesichtslose Schergen den Boss, und greifen nach dem Tod der Trashgruppen ein. Diese haben garnicht mal so wenige Trefferpunkte, stellen aber keine große Schwierigkeit dar.

Vezax selbst besitzt zwar nicht allzuviele Fähigkeiten, diese haben es aber in sich und erfordern erneut gute Koordination. Zum Einen schlägt der Boss recht hart zu, Eure Tankheiler müssen also extrem auf der Hut sein. Gelegentlich wirkt er einen Flammenzauber, der nach zwei Sekunden eine Menge Feuerschaden anrichtet. Glücklicherweise kann und muss man den Zauber unterbrechen. Gelegentlich bufft sich der Boss selbst für 10 Sekunden, richtet in der Zeit doppelt soviel Schaden an, läuft aber nur halb so schnell. Hier muss der Tank auf Zack sein, und den Boss für die Dauer des Buffs kiten. Ein einziger Schlag würde ihn sonst umbringen.

So gesehen hört sich der Boss nicht allzu kompliziert an, der Knackpunkt der Begegnung liegt jedoch darin, dass Vezax eine Aura ausstrahlt, mit der er jegliche Art der Manaregeneration verhindert, lediglich ein Trank pro Kampf ist gestattet. Das Replenishment der Schattenpriester/Palas/etc., Aderlass, Divine Plea, Segen der Weisheit sowie sonstige Fähigkeiten sind damit also wirkungslos. Gelegentlich beschießt der Boss einen Spieler auf Fernkampfreichweite mit einem finsteren Geschoss. Diesem könnt Ihr ausweichen, solltet Ihr es auf Euch zukommen sehen. Jedoch hinterlässt es eine dunkle Pfütze auf der Erde, in die sich alle Schadens-Zauberklassen hineinstellen sollten. Unter Einfluss der dunklen Materie verrichten Eure Zauber 50% mehr Schaden und Eure Manakosten werden geringfügig gesenkt. Heiler verrichten in der Wolke jedoch nur 50% Heilung, und bleiben daher fern.

Euer Mana könnt Ihr durch Saronit-Wolken wiederherstellen, welche gelegentlich im Raum erscheinen. Diese besitzen nur 8.000 Trefferpunkte, und hinterlassen nach ihrem Tode eine grüne Pfütze. Stellt Euch hinein, und Ihr erhaltet mit der Zeit immer mehr mana zurück. Beim ersten Tick waren es glaube ich 100 Mana, beim zweiten 200 Mana, beim dritten 400 Mana usw. Doch Vorsicht, Ihr erhaltet äquivalenten Schaden. Der vierte Tick stelt Euch also nicht nur 800 Mana her, sondern zieht Euch auch 800 Trefferpunkte ab.

Alles in allem ist der Boss recht interessant, obwohl er nur wenige Fähigkeiten besitzt. Die Schwierigkeit ist durch das richtige Handling der Wolken gegeben, welche an sinnvollen Positionen im Raum verteilt werden sollten. Schließlich bringt es keinem was, wenn man alle zehn Sekunden kreuz und quer durch den Raum laufen muss. Durch seine 30 Millionen Trefferpunkte dauert der Kampf auch seine Zeit. Bei 35 Prozent hat es der Schlachtzug auch noch mit einem zusätzlichen Add zu tun, soweit sind wir jedoch nicht gekommen, weil meist unser Tank ins Gras gebissen hat.

Der Hard-Mode sieht übrigens so aus, dass man keine der Manaregenerationswolken töten darf. Ein Hexer in unserem Raid meinte, dass er bei 85% des Bosses kein Mana mehr besaß. Inwieweit man dann den Hard-Mode überhaupt schaffen kann, ist mir zwar ein Rätsel, ich bin jedoch gespannt.

 




Langeweile in Ulduar - Auriaya
Heut mach ich's kurz: Samstag, auf dem PTR wurde Auriaya zum Testen freigeschaltet...warum gerade Samstags, da würd ich schon wirklich mal gerne weggehen...glücklicherweise hielt es sich heut zeitlich in Grenzen, und nach meinem kleinen Blogeintrag bin ich auch auf der Piste.

Also, Auriaya ist ein weiblicher riesiger Titan (?), der dem ersten richtigen Boss in Uldaman ähnelt. Damit meine ich die Dame, welche durch das Tor schreitet, wenn man den Stab in diese komische Abbildung einer Titanenstadt steckt. Ich könnte auch schwören dass das Model das gleiche ist, aber gut. Jedenfalls patrouilliert sie im inneren Ring von Ulduar im Kreis, und versperrt somit den Zugang zu den vier Watchern (Hodir, Mimiron, Freya und Thorim). Dabei wird sie in der 10er-Version von zwei, in der 25er von vier Katzen begleitet. Diese buffen sich selbst, und üben, wenn sie nahe beieinander stehen, höheren Schaden aus. Also tankt man sie getrennt.

Das größte Problem beim Kampf wurde uns direkt beim ersten Pull klar: der Pull selbst. Die Dame bzw. ihre Katzenbegleiter brachten es des öfteren fertig, direkt zu Beginn einen Tank oder einen Heiler ins Reich der Träume zu schicken. Grund dafür war, dass die Agrorange der Katzen recht hoch ist, und diese recht schnell einen Spieler anspringen. Dies geschieht meist mitsamt des gestackten Buffs, und man muss daher höllisch aufpassen. Durch einen Totempull unsres Schamis haben wir aber eine recht zuverlässige Methode ausgetüftelt, und konnten uns den Boss etwas genauer anschaun.

Die Dame selbst feart gelegentlich die Spieler, lustigerweise konnte man den Fear als Warri nicht brechen, Tremortotem wirkt jedoch sehr wohl. Außerdem wirkt sie eine Schallwelle, deren Schaden sich auf alle Betroffenen aufteilt. Hier heißt die Devise: Möglichst jeder sollte sie abbekommen, damit der Schaden insgesamt zwar gleichhoch bleibt, sich jedoch auf alle Spieler aufteilt. Ab und an kommen kleine Panther zur Hilfe, die mit Flächenschaden jedoch schnell das Zeitliche segnet. Ihr massiver Flächenschaden durch einen Schattenzauber kann man ohne Probleme unterbrechen.

Hört sich einfach an, ist es auch. Letztendlich mussten wir uns lediglich darauf einigen, was wir mit den Adds machen. Unsre Taktik letztendlich: Eins tankt ein Tank off, der andere Tank schnappt sich Boss und zweites Add. So konnten sich die Adds selbst nicht buffen, und der Schaden den die Heiler zu kompensieren hatten, war relativ moderat. Den Schaden haben wir dann nur auf Auriaya gebündelt, da sich die Adds ohnehin recht schnell wiederbeleben. Nach einer Minute spawnt jedoch ein weiteres Add, welches sich von den anderen beiden unterscheidet. Erstens ist es nicht tankbar und zweitens stört es durch ständiges Umhergeflitze alle Spieler. Da es recht wenig Trefferpunkte besitzt, und außerdem stunbar ist, haben wir es ohne Probleme ins Jenseits befördert. Bei seinem Ableben erzeugt es jedoch eine Voidzone, aus der man sich am besten fernhält. Danach widmet man sich wieder Auriaya. Nach einiger Zeit belebt sich das Add zwar wieder, jedoch verliert es mit zunehmender Wiederbelebung an Angriffskraft.

Alles in allem muss ich gestehen, dass mich der Kampf nicht wirklich überzeugt hat. Vor allen Dingen im Vergleich mit Mimiron zum Vortag wirkt der Boss recht farblos und lieblos in den Raum plaziert. Letztendlich bleibt abzuwarten was Blizzard anstellt, jedoch hätte wird der Boss kaum zu meinen Lieblingsgegnern zählen, da er einfach zu unspektakulär ist.

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Mimiron - let's have some fun
Für gespannte PTR-Tester waren die letzten Tage gelinde gesagt recht langweilig. Am Mittwoch um 19.00 war der Test von Auriaya angesetzt. Kurz nach 19.00 kam die Nachricht vom GM: Auriaya hats nicht in die aktuelle Build geschafft, und auch die anderen Bosse wurden noch nicht retuned. Fein, hätte man auch eher sagen können, so war der Tag im Ar***.

Donnerstag war ohnehin nichts angesetzt, und so überraschte es auch nicht, dass Freitag ein neuer Build des Patches erschien. Dieser enthielt neuen Loot, (Placeholder-)Achievements und offenbar auch neue testbare Bosse, denn der Test von Mimiron begann relativ pünktlich gegen 19.00. Einziges Problem: Die Teleporter in Ulduar funktionierten nicht. Auf eine Antwort von Blizzard wartete man gespannt, und gegen 19.30 kamen abwechselnd Nachrichten, dass der Server heruntergefahren bzw. neu gestartet wird. Offensichtlich war man sich im sonnigen Kalifornien nicht ganz einig, machte aber auch nix, denn ein paar Minuten später konnten wir uns wieder einloggen. Leider war heut Freitag, viele verbrachten ihren Feierabend lieber in dunklen Vorstadtkneipen statt in Ulduar, und so konnten wir lediglich eine 10-er Gruppe auf die Beine stellen, machte aber wieder nix, denn der Boss versprach eine Menge Spaß.

Mimiron selbst (wenn ich es recht verstanden habe, neben Thorim, Freya und Hodir der vierte Watcher), ist ein komischer Mecha-Gnom, der in einem riesigen Reaktor an einem Panzer herumschraubt. Ich konnte mir nicht helfen, aber die Szenerie erinnerte mich stark an Final Fantasy. Im hinteren Teil des Kampfbereiches befand sich ein roter Knopf mit der Aufschrift: DO NOT PUSH THIS BUTTON! Auch wenn ich sicherlich nich zu den normalen Menschen gehöre, war meine erste Aktion wohl völlig normal, und ich würde meinen Hintern darauf verwetten, dass fast jeder andere ähnlich gehandelt hätte. Ich hab auf den Knopf gedrückt. SELF DESTRUCTION ACTIVATED, SELF DESTRUCTION WITHIN NINE MINUTES...ok, Mimiron fand das nich so gut, blieb aber recht cool und stieg in seinen Panzer ein. Kurze Zeit später war ich platt. Gut, nächstes mal pulle ich ihn dann auch mit meinen neun Mitstreitern, dachte ich mir, und evtl. drücke ich diesmal nicht den Knopf.

Also, zweiter Anlauf, diesmal zu zehnt, diesmal ohne Knopf. Diesmal laberte Mimiron etwas anderes, scheint wohl so, dass man beim Drücken des Knopfes den Hart Mode aktiviert, d.h. man muss den Boss in neun Minuten töten. Nach einer kurzen Vorstellung springt Mimiron in seinen Panzer, und greift die Truppe an. Er besitzt quasi vier Maneuver, die man nach etwas Übung relativ leicht kontern kann. Er wirft immer einen Ring von Minen um sich, auf welche man nicht drauftreten sollte. Gelegentlich wird ein zufälliger Spieler von einer Napalm Shell getroffen, durch die er über acht Sekunden Feuerschaden erhält. Die Schnelligkeit der Heiler ist hier gefragt. Etwa alle 30 Sekunden wird der Tank vom Plasma Blast getroffen, der eine Menge Schaden anrichtet (über sechs Sekunden jede Sekunde 15k). Hier haben wir einfach Cooldowns wie Shieldwall eingesetzt, das hat recht gut funktioniert. Gelegentlich wirkt er über fünf Sekunden einen Shock-Blast. Nach diesen fünf Sekunden erhält jeder im Umkreis von 15 Yards 100k Schaden. Taktik hier: Weglaufen, aber dabei keine Mine mitnehmen. Nach etwas Übung ist diese Phase auch recht einfach.

Nach weiteren Anläufen sind wir dann auch durch die zweite Phase gekommen. Diese bestand darin, dass Mimiron, seinen Panzer an die Seite stellt, und in eine stationäre Kanone einsteigt. Mit dieser schießt er einen Rapid Burst auf einen zufälligen Spieler, jedoch erhalten alle in einem Kegel vor dem Boss ebenfalls Schaden, ergo: verteilen. Durch eine Heat Wave erhält der Raid regelmäßigen Schaden. Außerdem startet er ab und an einen Laserbeschuss, der dem Dark Glare von C'Thun bzw. dem Wasserspucken vom Lurker aus Serpentshrine Cavern ähnelt. Hier heißt die Devise erneut: Bewegung. Schießt Mimiron eine seiner tollen Rateken ab, solltet Ihr Euch auch entfernen, der Einschlag tötet Euch unter Garantie. Bis auf ein paar Laufeinheiten für die Spieler ist diese Phase aber in erster Linie ein Heilertest, denn diese haben hier allerhand zu tun.

Danach geht es in Phase Drei: Hier spawnen diverse kleine Roboter, wovon einige soviel Schaden machen, dass man sie besser kiten sollte. Der Boss selbst schwebt in einer Art Helikopter, und kann nur durch einen Fernkämpfer getankt werden. Hier haben wir es leider nicht weitergeschafft, da uns das Handling der Adds noch etwas Sorgen bereitet hat.

Fazit: Absolut spaßiger Boss, jeder ist "gefordert", die Phasen sind schön abwechslungsreich, und auch nicht zu leicht. Auch wenn ich heut lieber einen trinken gegangen wäre, muss ich im Nachhinein sagen, dass der Test heute durchaus gelungen war.

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Bugs, more Bugs, Razorscale...
...so oder so ähnlich hätte die heutige Devise auf dem Public Test Realm lauten können. Neugierige Tester waren eingeladen, den zweiten bzw. dritten Boss (je nachdem wie man es nimmt, man kann sich nach dem Flame Leviathan entscheiden, was man zuerst angeht) der neuen Schlachtzugsinstanz Ulduar anzutesten. Dieser ist der Proto-Drake Razorscale, der emsig im Südosten des riesigen Außenbereiches der Instanz umherfliegt.

20 Minuten nach Öffnung der Instanz war unsere 25er-Gruppe vollzählig und kampfbereit, auch die Verbindung schien stabil. Doch dann geschah die große Überraschung: Im General Chat verkündete in Harmony, dass sie Razorscale im First Try gelegt hätten. In dem Moment war bereits alles klar: Entweder der Boss ist viel zu leicht, oder er ist schwerwiegend verbugt. Ob ersteres zutrifft, kann man zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, doch den zweiten Punkt konten wir sofort bestätigen.

Das Kampfprinzip gestaltet sich (vermutlich) wie folgt: Der Boss fliegt in der Luft herum, und ist noch nicht angreifbar. Am Boden befinden sich NPC-Mitstreiter sowie vier zerstörte Harpunen. Sprecht den Anführer der NPC's an, um den Encounter zu starten. Danach beginnt Razorscale, zufällige Mitspieler mit Feuerbällen zu beschießen, Heiler müssen sich daher schnell reagieren. Außerdem spuckt sie gelegentlich eine blaue Flamme gen Erde, aus der Ihr Euch schnellstens herausbegeben solltet. Die NPCs versuchen in der Zeit, die kaputten Harpunen zu reparieren. Sobald eine Harpune wieder in Ordnung ist, könnt Ihr sie benutzen und sie auf Razorscale abfeuern. Diese gelangt dadurch mehr in Richtung Boden. Ab zwei Harpunen ist sie für Fernkämpfer erreichbar, sind alle vier Harpunen im Ziel gelandet, können auch Nahkämpfer das Ziel angreifen.

Während sie in der Luft ist, erscheinen aus lustigen Bodenschrauben (ähnlich wie beim Angriff auf dem WoW-Oktoberfest) Eisenzwerge, die Euch an Eurem Vorhaben hindern wollen. Diese müsst Ihr beschäftigen, und mit direktem oder Flächenschaden besiegen. Sobald Razorscale an der Erde ist, richtet Ihr Euren gesamten Schaden auf sie. Nach einer Weile reißt sie sich los, und das Spiel setzt sich von vorne fort. Offensichtlich habt Ihr für den Kampf nur fünf Minuten Zeit, danach gerät sie in einen Berserkermodus.

Bei uns und offensichtlich auch vielen anderen Gilden war der Encounter jedoch extrem verbugt. Zum einen sind die Adds entweder garnicht oder nur sporadisch erschienen, und wir standen die meiste Zeit nur dumm herum, während die NPCs die Harpunen reparierten. Als Razorscale dann an der Erde war, hat sie auch nichts gemacht, und wir haben einfach nur stupide Schaden gemacht.

Inwieweit der Encounter dann wirklich funktioniert, bleibt also abzuwarten. Nach meinen Vorstellungen könnte er recht anspruchsvoll und spaßig werden, doch wie ich Blizzard kenne, wird lediglich der Addspawn gefixt, während die grundsätzliche Idee gleich bleibt, und der Boss damit recht einfach sein dürfte (quasi Adds abfangen und töten, und wenn der Boss kommt full DPS).

Hier noch ein paar Impressionen in Form von Screenshots.

Nothing happens: Bis auf ein paar Feuerbälle von Razorscale stehen wir eigentlich nur dumm herum.
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Man mag es kaum glauben, die Eisenzwerge greifen doch noch an. Der Priester links ist so überrascht, dass er sich gleich einmal ablegt.
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Drei Harpunen haben getroffen, gleich geht Razorscale zu Boden.
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Full DPS - was anderes bleibt auch nicht übrig.
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Stay safe.

 




Ulduar die Zweite - Ein Wiedersehen mit Thorim
Und heute war es wieder soweit, Ulduar öffnete erneut seine Pforten um testlustige Spieler an Thorim, einen der 14 Bosse der Instanz, heranzulassen. Nachdem wir letzte Woche aufgrund technischer Probleme des Servers nur in einer 10-Spieler-Gruppe die Instanz betreten haben, bekamen wir diesmal 25 Spieler zusammen, und konnten sogar recht pünktlich anfangen.

Sofort fielen leichte Veränderungen innerhalb der Instanz auf (man muss allerdings dazu sagen, dass ich seit 5 Tagen nicht mehr darin war). Zum einen sieht man jetzt eine Instanzkarte, auf der auch alle Bosspositionen verzeichnet sind. Der Eingangsbereich ist jetzt auch mit NPC's etwas lebhafter bevölkert. Eine Änderung stach jedoch besonders hervor. Es befinden sich überall in der Instanz kleine Teleporterplattformen, die sich aktivieren, wenn die jeweiligen Bosse besiegt sind. Dies ist recht praktisch, da die Instanz doch verdammt riesig ist (ich tippe mal, 2mal so groß wie AQ40).

Nun gut, also nun das erste mal mit 25 Spielern in Richtung Thorim. Erneut machten wir uns an den Trash, der sich uns in den Weg stellte. Ich weiß nicht ob Blizzard die Gegner verändert hat, oder ob wir in der 10er-Variante einfach zu gut waren...jedenfalls erfolgte erst einmal ein Trashwipe. Also haben wir im zweiten Anlauf unser Gehirn angeschaltet, und mit etwas Strategie gespielt. Am besten zieht man die beiden Titanguards (oder wie auch immer sie hießen) auseinander. Gelegentlich lässt der eine einen Energieball in Richtung des anderen schweben. Erreicht dieser ihn, sollte man tunlichst jeglichen Schaden vermeiden, ansonsten wird der gesamte Raid gebrutzelt. Außerdem müssen beide Gegner möglichst zeitnahe sterben, da der eine mit dem Tod des anderen recht heftig austeilt. Taktik: Gegner auseinander tanken, nicht zuweit weg, erst einen auf 5% bringen, danach den anderen, dann finishen, und zwischendurch die Energiebälle weghaun. Geht sicherlich auch anders, aber das war unser erster Einfall. Danach folgten noch einmal die beiden gleichen Gegner, und danach begegneten wir zwei ähnlichen Trashgegnern. Diese mussten zwar nicht mehr auseinander getankt werden, bzw. gleichzeitig das Zeitliche segnen, jedoch war ein Tankwechsel ab und an erforderlich, schließlich machen sie mit der Zeit immer mehr Schaden.

Danach standen wir vor Thorim, welcher ein neues Modell erhalten hat. Er sieht damit aber komisch aus, fast wie ein Nachtelf. Nun gut, nach der Erfahrung vom letzten Raid haben wir direkt mit der "richtigen" Taktik angefangen. Die Hälfte des Raids blieb in der Arena, die andere Hälfte machte sich zum Gang im Norden auf. Vorher mussten natürlich die obligatorischen Hordler und der Riesenwurm in der Arena dran glauben. Wir teilten zuerst die Nahkämpfer für den Gang und die Zauberklassen für die Arena ein. Ich selbst hab im Gang getankt, und konnte nicht wirklich mit erleben, was in der Arena vor sich ging. Jedoch schien mir, dass die Spieler dort recht schnell überrant wurden, daher brachen wir recht schnell ab.

Leider spielte der Server nicht wirklich mit, denn vor allen Dingen vor Ulduar erhielt man noch gelegentlich einen Crit-Error, und das Einloggen war erst wieder nach 10 Minuten möglich. Nächster Versuch: Die Nahkämpfer und die Zauberklassen tauschten ihre Positionen. Also stieß ich mit den Nahkämpfern im Gang vor. Dort befanden sich zwei separate Gruppen zu je einem Heiler (Acolyte) und zwei Nahkämpfern (Guardian). Aus dem hinteren Teil des Ganges feuerte ein riesiger Koloss Feuerstrahlen in den Gang hinein. Man kann sich das ungefähr wie Skadi, der dritte Boss im Utgarde-Turm, vorstellen. Der Feuerstrahl kann entweder den linken oder rechten Teil des Ganges bedecken, und man sollte es tunlichst vermeiden, darinzustehen. Zuerst tötet man stets den Acolyte (unterbrecht deren Zauber), danach dann die beiden Guardians. Vorsicht jedoch bei den Guardians, sie besitzen eine Wirbelwindattacke, die auch betäubt. Heiler müssen also auf alle Nahkämpfer achten. Danach ging es an den Koloss, der in der heroischen Variante etwa 900.000 Trefferpunkte besaß. Sonderlich hart schlug er mich nicht, jedoch buffte er sich bei ca. 40% seiner Trefferpunkte mit einem Schild. Dieses Schild reflektiert einen Teil des Schadens auf den Angreifer, Heiler müssen also auf Zack sein. Außerdem erhält der Gegner nur noch 50 Prozent Schaden. Gelegentlich wirkt der Koloss noch eine Smash-Attacke, die allen Spielern vor ihm ordentlich Nahkampfschaden verpasst. Daher darf sich dort nur der Tank befinden (mich hat es für ~12k getroffen). Gelegentlich stürmte er einen zufälligen Spieler an, dies hatte allerdings keinen großen Effekt.

Nach seiner Vernichtung öffnete sich ein Tor, durch welches man zu einer Treppe gelangt. Dort laufen einem ständig Gegner entgegen (Acolytes und andere komische Nahkämpfer). Weiter oben wartet erneut ein Koloss, der übrigens keine Fähigkeiten zu besitzen schien. Nichtsdestotrotz konnte man ihn auch recht schnell überwältigen, und stand dann vor Thorim. Das Problem: In der Arena wurden wieder alle überrannt. Auch im dritten Anlauf konnten wir Thorim angreifen, jedoch befanden sich in der Arena viel zu viele Gegner, und letztendlich wurden wir plattgemacht. Danach wurde auch schon die Instanz geschlossen.

Fazit: Guter Boss, mit etwas Finetuning zwischen den beiden Gruppen wäre er auch gefallen. Das Nervigste war mal wieder die Performance des Servers. Warum werden die Crit-Errors nicht endlich gefixt? Dies war schon in der ersten Version des PTR-Patches aufgetreten. Nichtsdestotrotz ein angenehmer Raid, wenn mit drei Versuchen auch nur recht kurz. Ich hoffe jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad in der finalen Version ordentlich knackig ist, auch im vermeintlichen "normalen" Modus. Auf Easy-Raids im Naxxramas-Stil hab ich nicht wirklich Lust.

Anbei noch ein paar Bilder.

Vorbereitung zum Trash.
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Einer der beiden Kolossus-Gegner, welche einem im Gang erwarten.
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Die Ruhe vor dem Sturm - bevor der eigentliche Kampf startet, muss man noch die Arena von Ungeziefer säubern.
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Durch dieses Gitter geht es in den Nebengang der Arena.
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Aufgepasst - nach dem zweiten Kolossos seid ihr Thorim nahe, betretet jedoch nicht die runden Bodenfliesen, sie sind Fallen und setzen Euch für ein paar Sekunden außer Gefecht.
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Der eigentliche Kampf mit Thorim in der Arena. Vorher solltet Ihr jedoch alle Standardgegner beseitigen.
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Stay safe!

 




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