Tuesday, May 8, 2012 - 3:40 PM | Kategorie: Star Wars: The old Republic
A long time ago in a bug-galaxy far, far away...
"Lieber Spieler, hier spricht Ihr freundlicher Protokolldroide WTF-01. Ich habe die Aufgabe Sie davon in Kenntnis zu setzen, daß ihr Matrixwürfel ausversehen beim Betreten der Flottenbasis im Sektor 1 entsorgt wurde. Leider konnte auch der störrische, kleine Widerherstellungsdroide der Serie R2 ihr wertvolles Objekt nicht aus der Müllpresse extrahieren. Ich bitte Sie diesen Umstand zu entschuldigen, es tut mir unglaublich leid. Aber hier eine gute Nachricht: Sie wissen ja bereits woher sie die drei Roten Matrixsplitter bekommen - und es wird Ihnen sicher viel Freude bereiten diese mit ihrem Babytauntaun erneut zusammen zutragen.
Wünschen Sie vielleicht jetzt eine Fußmassage, oder eine Konversation? Sagen Sie es nur..."
Loggen Sie bitte zu einem späteren Zeitpunkt ein und verlieren sie mit einer rdm-prozentchance einen weiteren ihre Ausrüstunggegenstände.
Und ich dachte sowas passiert nur bei der Telekom...
Friday, April 13, 2012 - 8:07 PM | Kategorie: Star Wars: The old Republic
A long time ago in a galaxy far, far away...
"Never play on a patch day", heißt eine Weisheit, die sich zu WoW-Zeiten wenn nicht entwickelt so doch verinnerlicht hat. Das war am gestrigen Donnerstag eigentlich nicht der Fall. Eine Stunde früher ging es schon wieder auf den Server und soweit war alles gut.
Patch - check. Server - online. Spieler - check.
Dann mal ran an die Arbeit und endlich das tun, was seit Weihnachten überfällig war: Die SW:ToR UI anpassen!
Herrlich - endlich gibts eine Anzeige für Ziel des Ziels. Seitenbalken quer legen, alles verkleinern, und schon sind die drei benötigten Leisten unten angeordnet. Der Rest wird angepaßt, Kriegsgebietsachen ordentlich platzieren. Super!
Dann mal das Vermächtnis genauer ansehen. Hmm nur 1 Char im Vermächtnis? Seltsam. Aber nach Einloggen auf jedem Charakter waren dann doch alle vorhanden. Das Schaubild ein wenig hin und her geschoben (Wer mit wem, Verwandschaftverhältnisse zwischen Twi'lek, Menschen und Chiss? Naja...) und festgestellt, daß das nur ein Schaubild zur Show ist - ohne Nutzen. Schade...
Dann auf zu neuen Kleidungsstücken...PvP Schneiderrezepte kaufen, und gleich mal 10 orange Kittel schneidern lassen vom hauseigenen, umgebauten Schiffsdroiden - und gleich ins AH mit den (grottenhässlichen) Setteilen.
Dann festgestellt, daß PvP T1+T2 verschwunden sind und die käuflichen, blauen Rekrutenteile besser sind als die angelegten T1+T2 Kleidungsstücke. Hier zum ersten mal gekotzt... so viel Stunden "umsonst" investiert. Dass die gewerteten Spiele kurz vorher nun doch abgesagt wurden erzeugte nur ein Augenrollen und Kopfschütteln...
Egal, bischen blaue Sachen gekauft und ab in die PvP-Anmeldeliste. Als erstes - oh Wunder - Huttenball. Zunächst ein wenig skeptisch, denn die Nervkeule sollte die Hexer ja ganz übel erwischen. Davon erstmal nichts gemerkt - wie soll man auch, wenn man im Staube liegt.
Nach dem dritten virtuellen Tod in gefühlten ebensovielen Sekunden kam dann doch ein seltsames Gefühl auf. Mach ich was falsch? Also den Skillbaum ein zweites mal unter die Lupe nehmen und umskillen. Kettenblitz ganz raus und lieber was anderes hinein. Zwei weitere BGs später (das neue war wirklich eine spaßige Sache) doch langsam Angst bekommen. Ohne T3-Set ist der Hexer doch extreeeeeem zerbrechlich. Nahkämpfer pusten und man fällt mehr oder minder sofort um - ach wem will ich was erzählen: man kippt sofort um solang der Gegner nicht auch ein Hexer ist. Irgendwie nicht so spaßig - und nach ca. 10 BGs auch dementsprechen genervt. Pyro-BountyHunter war da entschieden gemütlicher.
Mit der Zeit fielen dann auch die ersten Bugs des Patch ins Auge - oder vielmehr waren sie hörbar. 10 minuten Voidstar hieß dann eher 10 Minuten Alarmsirene. Huttenball gabs keine Sprachansage mehr. Auf der Flotte waren Musik und Geräusche verschwunden aber dafür surrte die Klimaanlage und die Gleitermotoren so laut bis der Ton manuell auf Null gestellt wurde. Immerhin wollte der Borddroide mir nicht Füße massieren und mein Zimmer war erstaunlicherweise nicht gestrichen worden. Hurraa!
Aber es gab ja noch neue Quests... also auf nach Corellia. Hmm, irgendwie hat sich nicht viel verändert, schoß es mir durch den Kopf als der angeblich vom Imperium geräumte Planet im Inner Core zu meinen Füßen lag. Ein paar "neue" Dailies später kehrte ich dann dem Planet wieder den Rücken. "Töte 10 Seperatisten", "schalte 20 Kampfdroiden aus" oder "drücke den Knopf auf Computerkonsole X". Annehmen, umhauen, abgeben. Hab ich irgendwie die Hälfte übersehen, oder war das wirklich der Inhalt des Patch 1.2?
Ach ja, es gab ja noch einen neuen Flashpoint - aber um 1 Uhr Nachts war dann doch keiner mehr in Stimmung.
Nächste Tag:
"Dann laß mal ein wenig die neue Skillung ausprobieren", dachte ich mir - und stand unvermutet vor der Anzeige "Server down". Schneller, ungeplanter Patchday. Toll, dann funktionieren sicher gleich die Audios wieder wie geplant.
Pustekuchen. Nachdem der Server wieder online war - hab das selbst verpaßt, denn man muß ja auch mal was futtern - war er *schwupps* gleich wieder down.
Verschlimmbessern nennt man das wohl, denn was gestern mit 1.2 aufgespielt wurde war nun in Teilen wieder verschwunden. Neue NPCs aus 1.2. stehen nun an Orten, auf denen sich ncoh die Umgebung und NPCs von 1.1. befinden, die Gildenbank war wegen Konkurs geschlossen (die brauchen vielleicht auch einen Rettungsschirm?), und angeblich fehlten auch weitere Dinge (u.a. wohl Gegenstände und Vermächtnis-Freischaltungen aus 1.2. für die man gestern noch zwischen 100.000 und 1,5 Millionen Credits berappen mußte. Leeman-Brothers?
Zwischenfazit:
Der Patch 1.2. - von vielen als das Große Ereignis gepriesen - ist wie man es sich halbwegs objektiv denken konnte nicht der große Wurf, aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung.
Endlich ist SW:ToR da angekommen, wo es eigentlich mit Release sein sollte - inklusive der üblichen Kinderkrankheiten. Viele kosmetische und Komforteinstellungen die mit 1.2. den Weg ins Spiel gefunden haben waren bitter nötig (UI Anpassung, Auktionseinstellungen, Vermächtniseinstellungen, Texturen, etc). Leider kommt das ganze ein wenig spät und die Informationspolitik von Bioware/EA ist mM suboptimal. Vom Start von 1.2. konnte man auf Foren lesen, aber nicht im Launcher oder auf der SW:ToR-HP selbst - manche hat es tatsächlich überrascht. Die Anpassungen selbst kamen leider teilweise etwas spät ins Spiel, und begünstigen so zukünftige Spieler (oder Wiedereinsteiger) aber zumindest Rassenauswahl ist für SPieler mit mehr als einem 50er nahezu uninteressant (und mit bis zu 1,5 Mill credits teuer). Content kam nur sehr wenig mit hinzu, und ebenso vermisse ich persönlich eine Weiterführung der Klassenquests oder die Einführung neuer, spielbarer Rassen - oder zumindest der Möglichkeit eine Zweitskillung zum Wechseln zu haben (da kostenpfl. umskillen mittlerweile über 1 Millionen Credits pro Wechsel für mich kostet).
Generell ist 1.2 ein netter patch (auch wenn der Nachpatch am Freitag 13. das ganze verschlimmbesserte), leider ist der 1GB große Inhalt hauptsachlich kosmetischer Natur. Hilfreich - ja. Nötig - in jedem Fall. Ein Grund das Spiel weiter zu spielen - nur sehr bedingt.
Schade
EDIT:
Rakhghulseuche auf Tatooine
Schönes Event. Die Quests wirken durch das Fehlen eines Questgebers und die "Nachrichten" viel lebendiger. Und schon stehen die ersten Verseuchten auf der Flotte und stecken munter alle an - und jeder will mal grün kotzen. Herrlich!
Erinnert ein wenig an das Vorevent zu WotLK - und ich liebe es. Auch wenn es nun schon zig Guides im Netz gibt, die Such- und Puzzelaktion ist eine schöne Abwechslung!
Friday, March 2, 2012 - 11:37 AM | Kategorie: Spiele Allgemein
"Hallo Fremder!
Bring mir 10 von diesen schmucken Glasperlen am besten bis gestern. Ja, dafür mußt du ca. 30 Wilde Schweinemenschen töten und die Glasperlen aus ihren toten Körpern schneiden. Und nein, die liegen nicht einfach so herum. Außerdem stehen da noch Wilde Schweinemenschen Berserker und Wilde Schweinemenschen Shamanen, die haben keine Glasperlen, aber wenn ich meine 10 Glasperlen habe schicke ich Dich noch 2 mal los damit du Holzkeulen und Federn von den anderen holst. Was? Ja, natürlich nacheinander. Und natürlich mußt Du dafür durch das gesamte Gebiet laufen."
So oder ähnlich kennen wir MMOler unsere Questtexte - oder auch nicht, denn Wegklicken, annehmen und abgeben wurde dank dieser Questaufgaben zur zweiten Natur der meisten MMO-Questlöser. Diese Questart ist nicht per se schlecht, aber Aufregung oder eine Wahl hat der Spieler auf dem Weg zur maximal Stufe kaum.
Moment: Freie Wahl?!
Interessante Sache - haben wir Dauerquester überhaupt eine Wahl? Können wir wirklich entscheiden ob und wie wir eine Quest lösen?
Bedingtes Ja. Natürlich kann man die Quest ablehnen - durchaus eine Wahl. Naja irgendwie. Manchmal kann man die o.g. Glasperlen auch irgendwo aufsammeln, statt sie dem Mob aus den Eingeweiden zu schneiden (wobei ich mich beim Sammeln von Trophäen-Ohren immer frage: Warum haben die Mobs nur ein Ohr, oder gar keins, oder jeder 4 Mob drei davon? Komische Welt.). Sich die Gegenstände im Auktionshaus oder von Freunden zu besorgen wäre auch noch möglich. Generell ist die klassiche Quest jedoch sehr linear. Bring mir 10 Holz! Töte 20 Goblins! Schlepp das Paket von A nach B! Standard, nicht nur in MMOs.
Um das ganze interessanter zu gestalten gibt es auch die Variante den Questtext auf mehrere Seiten zu strecken - also mehrmals durchklicken - oder das ganze mit Voiceover oder Videosequenz zu würzen. Das kann die lineare Quest durchaus wieder interessanter machen - auch ohne freie Wahl.
Schaubild der 3 genannten Questmodelle
Eine andere Variante ist eine Quest, Storyline oder dergleichen mit einem statischen Anfang und Ende aber einem variablem Zwischenstück zu verpacken. Diese Art der Quest findet sich u.a. in SW:ToR wieder. Im Grunde bleibt die erspielte Story weiter statisch (bis auf wenige Ausnahmen), aber durch ein System von Multiple Choice Fragen haben wir Spieler das Gefühl von Entscheidungsmöglichkeiten. Auch wenn Anfang und Ende für jeden gleich sind erlebt jeder Spieler seine eigene Variante der zwischengeschalteten Sequenz. Diese Questform ist bedeutend attraktiver auch wenn das Ergebnis der Story sich dadurch nicht ändert. (Bei SW:ToR gibt es auch Quests wo der Ausgang unterschiedlich ist, zB bei Begleitergesprächen. Ob man sich für Hell oder Dunkel entscheidet ändert aber in 99% der Fälle nichts am Verlauf der Storyline).
Eine dritte Variante wäre eine offenes Ende, wo die Entscheidungen (meist Multiple Choice) tatsächlich eine bleibende Auswirkung hat. Ganz klassisch wäre das die Entscheidung, ob man den Gegner tötet oder laufen läßt, und abhängig davon nicht nur EP oder Gesinnungspunkte fließen, sondern der NPC im späteren Verlauf dann tatsächlich fehlt oder weitere Auftritte hat. Wenn die Entscheidung weitere Ereignisse auslößt kann sich das nicht nur auf das eigene Spielerlebnis sondern auch auf das anderer auswirken.
Wegen der Komplexität findet sich diese Variante meist in Solo-Spielen (wie Skyrim) wieder, wo eine Entscheidung weitere Ereignisse in einem geschlossenen System triggert. Natürlich wird man hier nie in den Bereich der vollkommen freien Wahl, Quantenqahrscheinlichkeiten oder dergleichen vorstoßen - aber je nach Spielumfang kann der Effekt durchaus weitreichend sein.
Manche Solospiele gehen hier tatsächlich konsequent vor und durch Entscheidungen verbaut man sich dann durchaus die eine oder andere Option für später. Bei MMOs wird man sowas eher selten bis niemals erwarten dürfen, denn anders als beim SinglePlayer-Spiel gibt es keine Savegames.
Persönlich ziehe ich die dritte Variante vor, denn auch wenn die Möglichkeiten beschränkt sind durch den Umfang des Spiels bietet sich hier eine große Zahl an unterschiedlichen Spielerlebnissen an - etwas das einen auch dazu bringt das selbe Spiel mehrfach neu anzufangen, nur um die Story aus einem komplett anderen Blickwinkel zu erleben und sogar ganz neue Inhalte für einen selber frei zuspielen.
Bei einem MMO würde dieser Effekt sicher auch ein wesentlich individuelleres Spielerlebnis ermöglichen und Spieler evtl. länger fesseln.
Die anderen Questvarianten sind natürlich genau so legitim (wenn der Vorgesetzte den Helden auf Patrullie schickt erwartet man nicht wirklich ein breites Spektrum an Alternativen). Für (persönliche) Story-Quests ziehe ich diese Variante allen anderen vor.
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Glaubt man den Ankündigungen wird GuildWars2 wohl jede Menge Quests und Ereignisse der dritten Variante beinhalten. Eine (Story)Quest wird dann tatsächlich mehrere Möglichkeiten beinhalten, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen werden, und dadurch unterschiedliche Ereignisse nach sich ziehen - und wenn es nur das Ergebnis ist, daß andere Spieler die Untoten Horden bekämpfen müssen, die man freigelassen hat weil der Hebel in dem Mausoleum so unglaublich verlockend erschien.
Man darf gespannt sein, ob die angekündigte Varaibilität von getriggerten Events in GW2 tatsächlich so frei ist, oder ob es eher im Stil der Risse bei RIFT beständig wi(e)derkehrende Ereignisse sind, die nur auf Ja/Nein hinauslaufen und bis auf ein paar zusätzliche (und evtl. nervige) Mobs keine Auswirkung haben, oder die Persönliche Story wie bei SW:ToR ein ansprechendes aber lineares Erlebnis sein wird.